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Las 13 Habilidades Más Importantes de la No-Arquitectura Que Uno Aprende en la Escuela de Arquitectura

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© Megan Fowler © Megan Fowler

La escuela de arquitectura es un viaje largo y todos los sabemos. Si se consigue un grado profesional de 5 años o eliges tomar algunos años de escuela superior (o ambas), es un proceso agotador. Sin embargo, la mayoría estaría de acuerdo, que vale la pena por el conocimiento que se gana a lo largo de esos años (sin mencionar las amistades que se forman). La educación Arquitectónica es más que aprender a diseñar grandes espacios y aunque no te des cuenta al mismo tiempo, la escuela es también un gran maestro sobre lecciones de la vida. Todas esas habilidades a continuación son aquellas que obtendrás indirectamente durante la permanencia en la escuela de arquitectura, y que serán una ventaja fuera de ella. 

1. Cometer Errores Rápidamente

En el espíritu de hacer las cosas rápido, podríamos mencionar esto primero. Es posible que hayas escuchado el consejo de no aferrarse a una mala decisión sólo porque se pasó mucho tiempo haciéndola. En resultado, se van a cometer errores, tanto como en el diseño como en la vida. Sin embargo, lo importante que aprendes en la escuela de arquitectura es probar cosas, realizar errores o ideas improductivas lo más rápido posible, deshacerte de ellas y luego pasar a una solución viable. Es una versión de "killing your darlings" que puede ser utilizada en las ideas de diseño esquemático, así como en otras decisiones difíciles de la vida. Si logras dominar el arte de hacer y darte cuenta de tus errores rápidamente, puedes cubrir todas tus opciones eficientemente y no deberías preocuparte de pasar mucho tiempo en algo que es inútil. 

2. Design Thinking/Solución de Problemas

Hablando de resolver problemas, uno de los hilos generales a través de la educación del diseño es a lo que los instructores se refieren a "design thinking" y lo que se puede pensar como un término de fantasía para la resolución de problemas. La educación y el conocimiento del design thinking puede ser aplicado a cualquier campo donde las personas necesiten resolver un problema. A los arquitectos se les enseña desde el principio a mirar un problema desde todos sus ángulos (a menudo literalmente), recopilar información, estudiar antecedentes, y luego tomar decisiones para determinar una solución y analizar los efectos de los movimientos que realizan. Estos procesos y habilidades pueden ser aplicados a cualquier tipo de problema para hacernos más eficientes y efectivos resolviéndolos. 

3. Aprender, Leer, Investigar

© Megan Fowler © Megan Fowler

Otro conjunto de habilidades ampliamente aplicable es simplemente aprender a aprender. Nadie nace con un conocimiento innato de los motivos de diseño en los mosaicos Art Deco, pero si tienes que escribir un artículo sobre ello para una clase de historia arquitectónica probablemente también aprendas un poco sobre el proceso de llevar a cabo la investigación. Cuando el profesor te asignó los capítulos de lectura para ser leídos durante la noche, también aprendiste como absorber realmente lo que leíste de modo de que no hayas perdido el tiempo estando en blanco en el mismo párrafo toda la noche. Tener un conjunto de habilidades que te permita acumular nuevos conocimientos de manera eficiente siempre será beneficioso, por lo que idealmente después serás capaz de aferrarte a algunos de tus antiguos hábitos de estudio, incluso una vez que estés fuera de la escuela. 

4. Gestión del Tiempo (Con Suerte)

Plena revelación: muchos adultos que funcionan plenamente, y arquitectos en particular, son simplemente horribles en la gestión del tiempo. Sin embargo, sí se pueden ganar habilidades sólidas de gestión del tiempo mientras se esta en la escuela, tu futuro profesional le agradecerá a tu pasado estudiante- eternamente. Por supuesto un buen manejo del tiempo es increíblemente útil mientras se está en la escuela para evitar esas largas noches de estudio, pero no hace falta decir que no deja de ser útil después de graduarse. Debido a la presión de tiempo, a menudo intensa, involucrada en la escuela de arquitectura, los estudiantes tienen una buena oportunidad de aprender a priorizar tareas y manejar su tiempo sabiamente. Básicamente, si tienes éxito en manejar tu tiempo mientras eres un estudiante de arquitectura, cualquier presión de tiempo que se interponga en el futuro en tu camino debería ser una brisa en comparación. 

5. No Tomarte Muy Enserio

© Megan Fowler © Megan Fowler

Si la escuela de arquitectura te aclimata a cualquier cosa, es confortable ser visible. Ya sea que estén dibujando en público, midiendo las alturas de los techos en un salón lleno de gente, o llevando un pedazo de cartón de 1.5 m por 1.5 m por el campus, es seguro que los estudiantes de arquitectura recibirán más de alguna mirada de sus compañeros de otras carreras. La escuela de arquitectura puede forzarte a parecer un poco ridículo a veces y cuanto antes en tu educación llegarás a un buen término con esto, más fácil será para ti hacer lo que tengas que hacer para terminar tu trabajo. Por supuesto, esto se aplica a cualquier trabajo o situación social en donde podrás encontrarte en el futuro. Enfócate en lo que necesites hacer, sin preocuparte en lo ridículo que puedas verte o sentirte mientras lo haces, puede conducirte a una mayor confianza, mejores presentaciones y menos torpeza general y ansiedad. 

6. Aceptar Críticas

A menos que seas la segunda venida de Frank Lloyd Wright, todo estudiante de arquitectura ha tenido que enfrentar una mala crítica. Es de esperar que si has aprendido la habilidad anterior de no tomarte muy enserio, no aceptarás la crítica personalmente, pero siempre es difícil escuchar a un observador externo desgarrar un proyecto en donde has puesto corazón y alma. Las revisiones difíciles pueden a menudo sentirse como ofensas personales y todos sabemos que hay estudiantes que defienden hasta la muerte su trabajo sin absorber ninguna de las opiniones de sus revisores (la mayoría de las cuales es esperanzadoramente constructiva). Esto es lo que no quieres ser en la escuela de arquitectura y probablemente tampoco en la vida. Hay una diferencia entre corregir un malentendido del trabajo y tan sólo ser argumentativo. Porque la escuela de arquitectura está llena de oportunidades para las críticas y retroalimentación, con el tiempo serás capaz de espesar tu piel y a la vez entender y integrar críticas constructivas a tu trabajo. 

7. Defender Tu Trabajo y Tus Opiniones

© Megan Fowler © Megan Fowler

Teniendo en cuenta lo anterior, lo que no debes hacer es venderte poco a ti mismo en el día de la revisión. Es un delicado balance, pero has puesto mucho trabajo en este proyecto y eres literalmente el principal experto en el tema de tu diseño. Si los que revisan cuestionan tus opciones o motivos, deberías ser capaz de responder las preguntas y explicar tu proyecto claramente. Tener un argumento fuerte y sostener tus opiniones, pero escuchar los comentarios. Esto se puede hacer sin ponerse a la defensiva. Después de pasar tiempo en la escuela de arquitectura, deberías saber como tener un dialogo constructivo y un debate a cerca de tu trabajo así como el de otra persona. 

8. Promocionarte a Ti y a Tu Trabajo

Si tienes una comprensión clara de tu trabajo y opiniones, estarás capacitado para promocionarte a ti y a tus habilidades a los posibles empleadores y/o clientes con un argumento consistente. Durante el proceso de hacer el portafolio, arquitectos y diseñadores pasan mucho tiempo en su trabajo por lo tanto aprenden la mejor manera de describirlo ante los otros. De hecho, al momento que vas a una entrevista de trabajo, básicamente practicaste el mismo argumento más de una vez durante las revisiones de estudio. Estar orgulloso, hablar con inteligencia y confianza sobre tu trabajo puede llevarte lejos en la vida y en tu profesión. 

9. Hablar en Público/Habilidades de Presentación

© Megan Fowler © Megan Fowler

Se ha aludido en más de una vez ya en la lista, pero se dice que la práctica hace la perfección y en la escuela de arquitectura obtienes MUCHA práctica presentando tu trabajo. Ya sea que estés presentando tus ideas a los miembros escépticos del grupo, tratando de convencer al profesor de que sabes de lo que estás hablando, o defendiendo tu diseño en la revisión final, la escuela de arquitectura esta llena de presentaciones de todo tipo y tamaño. Una vez que te encuentras cómodo hablando o presentando frente a grupos de personas de diferentes tamaños, adquiriste algo que puedes llevar contigo a tu vida post-escuela y cuanto más te veas obligado a hacerlo, se volverá cada vez más fácil. 

10. Trabajar en Equipo

Ya en este punto, todos hemos sido desilusionados por el arquitecto-solitario-estereotipo de genio y la realidad es que si trabajas en una firma de arquitectura, vas a trabajar con un equipo. Afortunadamente, la escuela de arquitectura te permite practicar esto con abundantes proyectos en grupo. Aunque puede ser un proceso lleno de frustración, estarás aprendiendo valiosas lecciones sobre cómo trabajar (o tratar) con otras personas, o posiblemente como no hacerlo. Puede sonar como un cliché, pero buenas habilidades en el trabajo en equipo son verdaderamente valiosas para los empleadores. En un sentido pragmático, es probable que no estén interesados en contratarte por tu genio único y tu gusto impecable, pero porque necesitan a alguien que pueda trabajar con el resto de la oficina para llevar a cabo las cosas. Si no puedes hacer eso, tus ideas de diseño no valen mucho para ellos, mientras que si puedes trabajar bien (y eventualmente liderar) un equipo, todas tus otras habilidades son sólo un bono fabuloso. 

11. Trabajar Con Personas de Otras Disciplinas 

Hablando de equipos, conseguir un edificio que se construya realmente requiere mucho más que apenas un diseñador, y de hecho mucho más que un equipo de diseño. Esperemos que en tu educación en arquitectura tengas la oportunidad de expandirte y poder tomar un estudio interdisciplinario o alguna clase en otro campo, porque si lo haces vas a estar preparándote para la vida fuera de la burbuja de la arquitectura. En la práctica de la arquitectura, comunicarse y cooperar con los contratistas, subcontratistas, ingenieros y clientes (por nombrar algunos) es vital para completar un proyecto y también para construir relaciones. Si todos los ingenieros estructurales de la ciudad se niegan a trabajar contigo, eso será un problema. Más allá de la práctica de la arquitectura, aprender a pensar fuera de tu caja de experiencia y estar realmente dispuesto a escuchar y aprender de los demás, hará que tu vida entera sea más fácil. 

12. Seguir Instrucciones

Suena terriblemente aburrido, pero diseñar edificios (y vida) a menudo viene con reglas. Muchos arquitectos han sido desalentados por requisitos básicos o por los programas que los clientes exigen, pero lo principal es que el diseño funcione y cumpla con las necesidades (y con los requisitos de seguridad) del cliente. Mientras que en la escuela de arquitectura uno está libre de muchas de las limitaciones del mundo real, los estudiantes, aprenden a trabajar dentro de un conjunto de parámetros dados. Esto se aplica directamente como una habilidad general, porque en una variedad de escenarios de la vida, vas a tener que trabajar o funcionar bajo las reglas de alguien más. Cuanto antes llegues a aceptar esto, cuanto antes podrás pasar a la última habilidad de la lista...

13. Romper las Reglas Cuando Sea Necesario

Una vez que tengas una comprensión completa del propósito de las reglas, puedes comenzar a doblar y posiblemente incluso romperlas mientras sigas cumpliendo con las necesidades de solucionar el problema. Clientes y jefes no siempre estarán de acuerdo, al igual que los profesores, pero el hecho innegable es que si solo vez reglas como una estricta barrera en lugar de tratar de entender su mayor propósito, te sofocarás como diseñador. No todos los riesgos pagan el diseño o la vida, pero si entiendes el alcance completo y las implicaciones del riesgo antes de dar el salto, tienes una mejor oportunidad de sobrevivir a la caída y puede que descubras tu camino a la verdadera innovación. 


Casa Mirante / FGMF Arquitetos

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© Rafaela Netto © Rafaela Netto
  • Arquitectos: FGMF Arquitetos
  • Ubicación: Aldeia da Serra, Brasil
  • Autores: Fernando Forte, Lourenço Gimenes, Rodrigo Marcondes Ferraz
  • Área: 815.0 m2
  • Año Proyecto: 2016
  • Fotografías: Rafaela Netto, Renato Caiuby
  • Coordinadores: Ana Paula Barbosa, Gabriel Mota, Luciana Bacin, Marília Caetano, Sonia Gouveia
  • Colaboradores: Carmem Procópio, Juliana Nohara, Ligia Meirelles, Thiago Pimentel
  • Practicantes: Cláudia Bicudo, Fernanda Silva, Henrique Abduch , Julian Seifert, Luiz Falavigna, Mariana Schmidt , Nara Diniz, Patricia Kupper, Rodrigo de Moura, Rodrigo Oliveira, Yara Bello
  • Constructor: Steel Construções e Empreendimentos
  • Fundaciones Y Estructural: Stec do Brasil Engenharia ltda
  • Instalación Eléctrica Y Plomería: Gavazzi Engenharia
  • Diseño De Paisaje: Juliana Freitas Paisagismo
  • Diseño De Iluminación: Studio Ix
  • Diseño Interior: Andrezza Alencar e FGMF
© Rafaela Netto © Rafaela Netto

Descripción de los arquitectos. Desde los primeros estudios, el sitio determinó la lógica de concepción de la residencia. Algunas características del sitio son especialmente notables: gran terreno con anchura levemente variable y pendiente pronunciada. En su extremo norte hay una hermosa vista al lago artificial. Las casas de los vecinos provocan sombra y una sensación de falta de privacidad en ambos lados de la zona más alta del lugar.

© Rafaela Netto © Rafaela Netto

Hubo un deseo de que los espacios sociales e interactivos estuvieran orientados al lago (norte), al mismo tiempo que había una gran necesidad de evitar la presión de los edificios adyacentes. A partir de estos factores conductores, hemos posicionado la residencia en el centro del sitio, en una ubicación privilegiada respecto a las viviendas existentes y asegurando a los espacios sociales la interesante vista. Dado que la residencia tendría una larga longitud, elegimos crear patios semi-internos, responsables de ventilar e iluminar la casa, además de proporcionar una mayor relación con la naturaleza, según lo deseado por los propietarios.

© Rafaela Netto © Rafaela Netto

Con estas suposiciones, diseñamos una estructura metálica simple que supera los vanos variables de aproximadamente 11 metros. Esta estructura sería el núcleo organizador del espacio y se asignaría exactamente en el límite permitido del sitio, además de ser un elemento notable de la estética del edificio. La residencia surgiría de hecho a través de las losas recortadas, apoyadas por esta estructura primaria. La mayoría de las barandas son de vidrio templado, descansando en los bordes de las losas, maximizando la importancia de la estructura.

© Rafaela Netto © Rafaela Netto

La espacialidad del edificio, derivada de esta concepción casi orgánica, proporcionó una iluminación natural y una estrecha relación con la naturaleza. El piso de nivel superior, más íntimo, está diseñado como un bloque irregular soportado por esta estructura y tiene más bordes que las otras plantas. Los espacios residuales sobre el techo del bloque social se convierten en terrazas ajardinadas al piso superior.

Planta base Planta base
Planta nivel superior Planta nivel superior

En ambos lados de la estructura se implementaron persianas verticales con espaciamiento variable (calculado en función de los espacios interiores, vistas y vecinos), apoyados por la estructura primaria. Estos brise soleis se proyectan en ambos bordes y funcionan como un filtro entre el interior y el exterior.

© Rafaela Netto © Rafaela Netto

El proyecto pretende ampliar los experimentos de la oficina creando un equilibrio entre la percepción de los espacios internos y externos, a través de un juego entre el límite estructural, el posicionamiento de los cierres, la construcción de vacíos, persianas externas y la vegetación. El resultado es una síntesis de los espacios laterales (en los límites del sitio permitido), que por lo general están relegados a una posición menos protagonista respecto a la vida cotidiana del edificio.

Este proyecto de Slot-Studio en San Luis Potosí fue premiado con el American Architecture Prize 2017

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Cortesía de Slot-Studio Cortesía de Slot-Studio

El American Architecture Prize honra a las disciplinas de arquitectura, diseño de interiores y paisajismo con la intención de promover la apreciación de la arquitectura alrededor del mundo. Cada diseño entregado fue evaluado por un jurado con base en la excelencia del diseño, innovación y función. 

Cortesía de Slot-Studio Cortesía de Slot-Studio

Dentro de los ganadores en la categoría Proyectos Industriales, se encuentra Quin, diseñado por Slot-Studio en 2015 y construido en 2016. El proyecto en San Luis Potosí, México, consiste de una planta industrial, un edificio administrativo y un estacionamiento.

La estrategia de diseño consistió en analizar las necesidades del proceso industrial y carácter operativo de la planta, por lo cual se sugirió un plan maestro urbano relacionado a las necesidades del futuro crecimiento de la empresa. El proyecto se diseñó sin perder la escala habitable de cada espacio, con un carácter sobrio, contemporáneo y monumental. 

Cortesía de Slot-Studio Cortesía de Slot-Studio

Conoce al resto de los proyectos ganadores de este año, aquí

Oficinas de Conciencia Compartida / Andyrahman Architect

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© Mansyur Hasan © Mansyur Hasan
  • Arquitectos: Andyrahman Architect
  • Ubicación: Sidoarjo Regency, East Java, Indonesia
  • Architect In Charge: Andy Rahman
  • Área: 202.4 m2
  • Año Proyecto: 2017
  • Fotografías: Mansyur Hasan
  • Otros Participantes: Griya Karya Mandiri, Ngurah Clifton Pinatih, Reni Dwi Rahayu, Fathoni, Muchammad Ubay
© Mansyur Hasan © Mansyur Hasan

Descripción de los arquitectos. La Oficina de Conciencia Compartida tiene un diálogo real entre los diversos elementos, tanto internos como externos, y en diferentes niveles y diferentes contextos. Todo eso se manifiesta en la arquitectura. 

© Mansyur Hasan © Mansyur Hasan
Planta Primer Nivel Planta Primer Nivel
© Mansyur Hasan © Mansyur Hasan

La oficina de Andy Rahman esta ubicada en Sidoarjo, Indonesia, está diseñado con la conciencia de que todos los seres humanos en este mundo viven en la misma tierra, una tierra. Con esa conciencia, los seres humanos aprecian la interconexión y la dependencia de los demás. No podrán vivir solos individualmente. Entonces todo lo que hay que hacer es romper las barreras individuales del ego y romper los espacios divisorios. 

Corte Corte

A diferencia de los tiempos modernos cuando los seres humanos tratan de separarse de la naturaleza y tratan de dominarle, incluso tratando de romper el curso de la historia local y las tradiciones. En esta oficina, precisamente naturaleza-historia-tradición se utiliza como orientación espacial-arquitectónica. Los tres se transforman en formaciones arquitectónicas que son conscientes de la interconexión y dependencia de las entidades que existen en la tierra. 

© Mansyur Hasan © Mansyur Hasan

OMA inaugura MPavilion 2017, su primer proyecto en Australia

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© John Gollings © John Gollings

Diseñado por Rem Koolhaas y David Gianotten de OMA, el MPavilion 2017 ha abierto sus puertas al público en el parque Queen Victoria Gardens de Melbourne, Australia.

Inspirado en el diseño de los anfiteatros de la antigua Grecia e incorporando un paisaje de vegetación nativa, el proyecto es el primero de OMA en ser construido en Australia. La estructura revestida en aluminio y de 19 metros de alto posee un piso giratorio que permite que el espacio sea reconfigurado para los diversos eventos planificados para el programa veraniego de MPavilion, además de una cubierta de dos metros de alto que ofrece sombra y soporte para una serie de actividades.

© John Gollings © John Gollings

"Nuestro diseño para el MPavilion 2017 tiene como objetivo provocar todo tipo de actividades a través de su naturaleza configurable y una materialidad relacionada con su entorno directo", comentaron Rem Koolhaas y David Gianotten. "Estamos felices que el MPavilion pueda actuar como un teatro para el debate sobre el desarrollo de la ciudad y así contribuir al discurso público en Melbourne", agregaron.

© John Gollings © John Gollings
© John Gollings © John Gollings

Por su parte, el Alcalde de Melbourne, Robert Doyle, comentó:

El MPavilion 2017 mezclará tradición y arquitectura del pasado con elementos innovadores de diseño del presente. Durante miles de años, las personas llenaron los anfiteatros para escapar de la realidad y perderse en el entretenimiento. Por lo tanto, los elementos audiovisuales del MPavilion 2017 serán particularmente atractivos.

Para hacer realidad este proyecto, OMA colaboró con consultores y contratistas como Kane Construction, Arup, Gardener Group y Tract, quienes trabajaron en estrecha colaboración con el director regional de OMA Australia, Paul Jones.

© Timothy Burgess © Timothy Burgess

Doyle agrega:

A medida que el proyecto MPavilion ha evolucionado en los últimos cuatro años, está constantemente encontrando nuevas formas de involucrar a nuestros diseñadores locales y a la comunidad

La edición 2017 del MPavilion marca la cuarta versión del programa anual creado por la Fundación Naomi Milgrom, apoyado por el Ayuntamiento de Melbourne, Creative Victoria y ANZ (Gobierno del estado de Victoria). En ediciones anteriores han participado Bijoy Jain of Studio Mumbai (2016), Amanda Levete / AL_A (2015) y Sean Godsell (2014).

Conoce más sobre el programa del MPavilion 2017 en este enlace.

Tienda y Taller de Joyas J.Prats / MHAP Architects

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© Luis Diaz Diaz © Luis Diaz Diaz
  • Arquitectos: MHAP Architects
  • Ubicación: Reus, Tarragona, España
  • Arquitectos Autores: Marina Huguet Blasi, Andy Peñuela Betancur, Josep Huguet Monné
  • Constructor: Samerval SL
  • Área: 120.0 m2
  • Año Proyecto: 2017
  • Fotografías: Luis Diaz Diaz
© Luis Diaz Diaz © Luis Diaz Diaz

Descripción de los arquitectos. Situada en el casco antiguo de Reus desde el año 1950, J.Prats es una tienda y taller de joyería, donde Pere Prats, hijo y aprendiz de Josep Prats, sigue el linaje familiar con un estilo único y personal.

© Luis Diaz Diaz © Luis Diaz Diaz
© Luis Diaz Diaz © Luis Diaz Diaz
© Luis Diaz Diaz © Luis Diaz Diaz

El espacio original se conservaba en el mismo estado desde sus inicios, en los años 50: ocultaba el taller, era de techos bajos y tenia escasa luz. La estrategia principal de la intervención consiste en abrir el taller al espacio de venta sin comprometer los protocolos de seguridad, dotar al espacio de más luz y mayor sensación espacial, doblando su altura en la zona de venta. La reforma debía ser detallada y elegante, reflejo del oficio y del producto de nuestro cliente.

Proceso. Image Cortesía de MHAP Architects Proceso. Image Cortesía de MHAP Architects
Collage Collage
Sección Sección

La fachada catalogada se preocupa por recuperar los detalles y colores desparecidos con el paso del tiempo. La fachada toca el suelo en su planta baja con un granito Kalahari enmarcado con una estructura de acero inoxidable que coincide con el color de la marca y penetra al interior de la joyería, configurando el ritmo entre junta y apoyo de las vitrinas. Se ultilizó Terrazo vertido in-situ tanto para el suelo como para el mostrador principal, como si sus volumenes emergieran del suelo, aumentando la continuidad interior. El uso del cedro en interior aporta calidez y contrasta con el acero inoxidable y el terrazzo continuo.

© Luis Diaz Diaz © Luis Diaz Diaz
© Luis Diaz Diaz © Luis Diaz Diaz

En 2017 J.Prats ganó el primer premio de la X Bienal de Alejando de la Sota, Mostra d’Arquitectura Catalana en la categoria de rehabilitación.

© Luis Diaz Diaz © Luis Diaz Diaz
© Luis Diaz Diaz © Luis Diaz Diaz

Fotos de la Semana: 15 Casas y sus habitantes

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Cortesía de Atelier Vens Vanbelle Cortesía de Atelier Vens Vanbelle

Estamos acostumbrados a ver fotografías donde la arquitectura es registrada sin habitantes, o simplemente con modelos para escalar las imágenes. Es esta ocasión, hemos decidido humanizar las casas y presentar no sólo su arquitectura, si no también a quienes habitan en ellas. A continuación, presentamos una selección de 15 casas registradas por reconocidos fotógrafos como Luc Roymans, Adrien Williams y Fernando Schapochnik

Ikuya Sasaki

Techo y Casa Rectangular / Jun Igarashi Architects

© Ikuya Sasaki © Ikuya Sasaki

Ricardo Oliveira Alves

Entre dos muros blancos / corpo atelier

© Ricardo Oliveira Alves © Ricardo Oliveira Alves

Toby Scott

Casa Avenida Naranga / James Russell Architect

© Toby Scott © Toby Scott

Myriam Héaulmé

L'Architecture est dans le Pré / Claas architectes

© Myriam Héaulmé © Myriam Héaulmé

Adrien Williams

"Blanche" Chalet / ACDF Architecture

© Adrien Williams © Adrien Williams

Fernando Schapochnik

Casa Canning / Estudio Borrachia

© Fernando Schapochnik © Fernando Schapochnik

Jo Smith

Casa de Campo / LTD Architectural Design Studio

© Jo Smith © Jo Smith

Fernando Guerra

Red House / extrastudio

© Fernando Guerra © Fernando Guerra

Atelier Vens Vanbelle

Stephanie & Kevin / Atelier Vens Vanbelle

Cortesía de Atelier Vens Vanbelle Cortesía de Atelier Vens Vanbelle

Hiroyuki Oki

D House / KIENTRUC O

© Hiroyuki Oki © Hiroyuki Oki

Isaac Ramírez Marín

Casa Jardín / CONNATURAL

© Isaac Ramírez Marín © Isaac Ramírez Marín

Wang Ning, Jin Weiqi

Twisting Courtyard / ARCHSTUDIO

© Wang Ning, Jin Weiqi © Wang Ning, Jin Weiqi

Tess Kelly

Casa Brickface / Austin Maynard Architects

© Tess Kelly © Tess Kelly

Sasha Juliard

Hideout / Jarmil Lhoták + Alena Fibichová

© Sasha Juliard © Sasha Juliard

Luc Roymans

Casa de Pueblo en Antwerp / Sculp[IT]

© Luc Roymans © Luc Roymans

Intervención fomenta la creatividad e imaginación de los niños sugiriendo crear sus propios juegos y reglas

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© Francisco Javier Ruiz Montero © Francisco Javier Ruiz Montero

El arquitecto español Nacho Gias en colaboración con el diseñador gráfico Fernando Carbayo, nos presentan Playground, una intervención presentada en una cancha de fútbol de una escuela en Torrelodones, Madrid. La obra pretende que los niños fomenten la creatividad e imaginación al inventar sus propios juegos, guiados por recorridos, puntos de encuentro o pistas dentro del campo.

© Francisco Javier Ruiz Montero © Francisco Javier Ruiz Montero
© Francisco Javier Ruiz Montero © Francisco Javier Ruiz Montero

Descripción del arquitecto. El espacio se divide en dos grandes áreas: Campo de fútbol y zona de juegos.

El campo de fútbol consiste en una versión a menor escala de un campo de fútbol convencional, con sus dos áreas, porterías y centro del campo marcado.

© Francisco Javier Ruiz Montero © Francisco Javier Ruiz Montero
© Francisco Javier Ruiz Montero © Francisco Javier Ruiz Montero

Si bien el campo de fútbol es un espacio para un juego con unas reglas muy específicas, hemos planteado un área de juego en la dirección opuesta, un espacio donde los niños crean sus propio mundo.

La intención de esta área es fomentar la creatividad e imaginación de los niños, que sean ellos quienes inventen sus propios códigos, juegos y reglas.

© Francisco Javier Ruiz Montero © Francisco Javier Ruiz Montero
© Francisco Javier Ruiz Montero © Francisco Javier Ruiz Montero

El proyecto se apoya en las fotografías de Martha Cooper, en su libro “Street Play”, donde se muestra a niños inventando toda clase de juegos en espacios sin reglas. Se trata de un proyecto alrededor de la mirada del niño, de su capacidad de crear nuevas situaciones y lógicas. Siguiendo esta lógica, Daniela Martagón comparte con nosotros recuerdos de su infancia,

Recuerdo levemente distintos juegos en círculos en el patio del colegio, uno de ellos en donde todos empezábamos en el centro de un círculo o base y teníamos que correr lo más lejos posible porque nos declarábamos la guerra y cada uno de nosotros era un país. El repertorio de posibilidades era infinito

© Francisco Javier Ruiz Montero © Francisco Javier Ruiz Montero

El proyecto, basado en estas experiencias, da una serie de pistas, tales como recorridos, puntos de encuentro, quiebros, etc. Los niños tienen que interpretar estas pistas e inventar sus propias reglas en lugar de seguir unos juegos ya creados. Esta tarea constituye un juego en si misma.

Al no darle unas pautas, un juego cerrado, la imaginación de los usuarios adquiere un espacio de desarrollo mas amplio.

Nombre Obra: Playground
ArquitectosNacho Gias Studio
Ubicación: Torrelodones, Madrid, España
Año: 2017
Superficie construida: 300 m²
Arquitectos a cargo: Ignacio Gias (Arquitecto)
Fotógrafo: Francisco Javier Ruiz Montero
Otros participantes / colaboradores: Fernando Carbayo (Diseñador Gráfico)


Comienza la construcción del futuro edificio más alto de Canadá diseñado por Foster + Partners

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Cortesía de Foster + Partners Cortesía de Foster + Partners

Ha comenzado la construcción del futuro edificio más alto de Canadá, The One, en el centro de Toronto. Diseñado por Foster + Partners, el edificio de 85 niveles será el primer rascacielos 'supertall' (normalmente definido por superar los 300 metros de altura), al alcanzar los 306 metros de alto. La torre además se llevará el título de la segunda estructura más alta hecha por el hombre en Canadá, siendo la CN Tower la primera.

Ubicada en la esquina de Bloor Street y Yonge Street en la frontera entre el centro y Yorkville, la torre residencial responderá a su contexto único, encarnando la activa vida comercial de la calle Bloor y el patrimonio local de la calle Yonge. 

Cortesía de Foster + Partners Cortesía de Foster + Partners

"The One será la pieza final del rompecabezas en el nodo Yonge y Bloor – una de las intersecciones más prominentes de la ciudad," dijo Giles Robinson, Socio Senior, Foster + Partners. "El proyecto crea una nueva ancla para el comercio, respetando la escala urbana. El diseño es respetuoso al legado de los edificios William Luke, e incorpora a las históricas estructuras de ladrillo dentro del desarrollo."

Cortesía de Foster + Partners Cortesía de Foster + Partners

El diseño es una evolución natural del estilo característico de Foster. Los tipos de programa que incorpora son revelados en la superficie del edificio: la planta baja abierta proporciona un espacio que invita al comercio, mientras que los pisos metálicos se ubican detrás de la fachada. Estas piezas se unen para crear una composición claramente articulada y dar una identidad única al edificio. 

Las residencias se diseñaron alrededor de módulos de 57 metros cuadrados, permitiendo una variedad de acomodos flexibles, algunos ofreciendo vistas panorámicas del Lago Ontario. Un lobby en el último piso proporciona acceso a amenidades como un spa, gimnasio, biblioteca, habitación formal de entretenimiento, además de una gran terraza donde los residentes pueden reunirse. 

Cortesía de Foster + Partners Cortesía de Foster + Partners
vía Mizrahi Developments vía Mizrahi Developments

"The One impondrá nuevos estándares para desarrollos comerciales y residenciales en Canadá," agregó Robinson. "Estamos extremadamente emocionados de trabajar con [Mizrahi Developments] para llevar a cabo esta fantástica visión, y esperamos con ansias las siguientes etapas del proyecto. 

7 ubicaciones de Juego de Tronos que puedes visitar en la vida real

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© <a href='http://www.geograph.ie/photo/5221846'>Geograph user Colin Park</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en'>CC BY-SA 2.0</a> © <a href='http://www.geograph.ie/photo/5221846'>Geograph user Colin Park</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en'>CC BY-SA 2.0</a>

¿Tu vida carece de dragones? ¿Añoras la excitación y el peligro de una constante y traicionera lucha por el poder gobernante? Si te encuentras simplemente contando las horas para la nueva temporada de Juego de Tronos (o para que George RR Martin finalmente escriba otro libro), una opción es pasar tiempo viajando a los lugares en la vida real que fueron usados en la filmación del espectáculo. De Islandia a Marruecos, los creadores del espectáculo han viajado por todo el mundo para traer a la vida el mundo mítico que Martin describe en sus novelas directo a la pantalla. Mientras que gran parte de la filmación se realiza en un estudio, y por supuesto hay un montón de tecnología involucrada, muchos de los paisajes y edificios vistos a lo largo de las 6 temporadas del espectáculo son lugares reales abiertos al público. No podemos prometer dragones ni el control del Trono de Hierro, pero lo que obtendrás son algunas vistas espectaculares que podrían hacerte sentir como un verdadero Westerosi.

En honor a la séptima temporada, he aquí una lista de 7 lugares de rodaje de Juego de Tronos que puedes visitar. (Esta lista es en su mayoría libre de spoilers, pero es posible que desees leer con precaución si no estás completamente al día).

1. Winterfell (Castillo Ward)

Castillo Ward: Winterfell. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Ward_Castle,_June_2011_(01).JPG'>Wikimedia user Ardfern</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en'>CC BY-SA 3.0</a> Castillo Ward: Winterfell. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Ward_Castle,_June_2011_(01).JPG'>Wikimedia user Ardfern</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en'>CC BY-SA 3.0</a>

Uno de los principales lugares de rodaje de la serie es el terreno de 400 hectáreas alrededor del Castillo Ward en Irlanda del Norte. Situado cerca de la aldea de Strangford en el condado de Down, el castillo principal es una propiedad nacional que data del siglo XVIII. La propiedad, sin embargo, ha estado en la familia de los Ward desde 1570; Old Castle Ward probablemente fue construido por Nicholas Ward alrededor de 1590. El corral del castillo antiguo sirve como la ubicación de Winterfell, hogar de los Starks y el telón de fondo durante la mayor parte de la temporada 1. Incluso puedes inscribirte en un "Tour de Winterfell" que te lleva en un viaje de 20 lugares clave del rodaje repartidos alrededor del complejo del castillo.

Castillo Ward: Winterfell. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Ward_Castle,_June_2011_(03).JPG'>Wikimedia user Ardfern</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en'>CC BY-SA 3.0</a> Castillo Ward: Winterfell. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Ward_Castle,_June_2011_(03).JPG'>Wikimedia user Ardfern</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en'>CC BY-SA 3.0</a>

2. King's Road (The Dark Hedges)

The Dark Hedges: King's Road. Imagen © <a href='http://www.geograph.ie/photo/5221846'>Geograph user Colin Park</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en'>CC BY-SA 2.0</a> The Dark Hedges: King's Road. Imagen © <a href='http://www.geograph.ie/photo/5221846'>Geograph user Colin Park</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en'>CC BY-SA 2.0</a>

Otra ubicación de Irlanda del Norte es el Dark Hedges en Ballymoney, una avenida de hayas plantados por la familia Stuart en el siglo XVIII como una entrada a su mansión. Como uno de los fenómenos naturales más fotografiados en Irlanda del Norte, algunos espectadores probablemente reconocieron el túnel de árboles cuando se utilizó como parte norte de King's Road. En el primer episodio de la segunda temporada, cuando Arya Stark ha escapado de Winterfell disfrazado de niño, viaja por este camino en un carro con un grupo de muchachos y hombres dirigidos al norte hacia El Muro para unirse a la Guardia Nocturna.

The Dark Hedges: King's Road. Imagen © <a href='http://www.geograph.org.uk/photo/515088'>Geograph user Ian Paterson</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en'>CC BY-SA 2.0</a> The Dark Hedges: King's Road. Imagen © <a href='http://www.geograph.org.uk/photo/515088'>Geograph user Ian Paterson</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en'>CC BY-SA 2.0</a>

3. Dragonstone (Downhill Strand)

"La noche es oscura y llena de terrores". Otra localización notable en Irlanda del Norte (aunque hay muchos además de esta lista) es la playa de Downhill Strand, utilizad no como un conjunto para el Norte como muchos de los otros lugares de Irlanda del Norte, pero en su lugar como la isla de Dragonstone. Downhill es una playa que se extiende por aproximadamente 11 kilómetros; designado como un área de interés científico y un área especial de conservación, la playa escénica atrae a visitantes de todas partes al condado Londonderry y a la pequeña ciudad cercana de Castlerock. En el universo de Juego de Tronos, la playa es visitada por Stannis Baratheon y Melisandre donde queman los Siete ídolos de Westeros y la Sacerdotisa Roja proclama por primera vez su fraseo frecuentemente repetido.

4. King's Landing (Ciudad amurallada de Dubrovnik)

Ciudad amurallada de Dubrovnik: King's Landing. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Casco_viejo_de_Dubrovnik,_Croacia,_2014-04-13,_DD_18.JPG'>Wikimedia user Diego Delso</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/'>CC BY-SA 4.0</a> Ciudad amurallada de Dubrovnik: King's Landing. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Casco_viejo_de_Dubrovnik,_Croacia,_2014-04-13,_DD_18.JPG'>Wikimedia user Diego Delso</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/'>CC BY-SA 4.0</a>

Moviéndose desde los bordes exteriores del reino hacia el centro del poder, gran parte del escenario para King’s Landing está en Croacia, específicamente Dubrovnik. Las murallas de la ciudad de Dubrovnik eran una gran coincidencia a las descripciones de los libros, encerrando la Ciudad Vieja en fortificaciones de piedra masivas, directamente en la costa. Las murallas medievales son Patrimonio de la Humanidad de la UNESCO, las cuales están aún intactas y fueron construidas principalmente entre los siglos XII y XVII. Una fuente duradera de orgullo para la ciudad, las paredes funcionan ininterrumpidamente por aproximadamente 1,9 kilómetros y alcanzan una altura máxima de alrededor de 25 metros. Figurando en muchos episodios, una escena notable está en el estreno de la Temporada 3 cuando Tyrion Lannister, Bronn y Podrick caminan a lo largo de las paredes mientras están siendo reparadas luego de la batalla de Blackwater.

Dubrovnik City Walls: King's Landing. Imagen <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walls_of_Dubrovnik-3.jpg'>via Wikimedia</a>. Image by László Szalai in public domain Dubrovnik City Walls: King's Landing. Imagen <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walls_of_Dubrovnik-3.jpg'>via Wikimedia</a>. Image by László Szalai in public domain

5. King's Landing (Stradun, Dubrovnik)

Stradun, Dubrovnik: King's Landing. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Main_street-Dubrovnik-2.jpg'>Wikimedia user László Szalai</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en'>CC BY-SA 3.0</a> Stradun, Dubrovnik: King's Landing. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Main_street-Dubrovnik-2.jpg'>Wikimedia user László Szalai</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en'>CC BY-SA 3.0</a>

Otra ubicación en Dubrovnik, Stradun vale la pena mencionar, ya que fue la ubicación del  memorable Paseo de Penitencia de Cersei Lannister en la temporada 5. El Stradun es la calle principal de Dubrovnik, corriendo por casi 300 metros entre la Catedral de Dubrovnik y el Palacio Sponza a través de la parte histórica de la ciudad. Pavimentado en piedra caliza, el Stradun es una calle peatonal que se convirtió en la principal arteria de la ciudad en el siglo XIII, pero la zona tuvo que ser significativamente reparada y reconstruida después de un terremoto en 1667. Para filmar el recorrido de Cersei, se utilizaron más de 500 extras, pero si visitas el Stradun, evita entrar demasiado en el personaje y mantente vestido. ¡Shame! ¡Shame!

Stradun, Dubrovnik: King's Landing. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Casco_viejo_de_Dubrovnik,_Croacia,_2014-04-13,_DD_12.JPG'>Wikimedia user Diego Delso</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/'>CC BY-SA 4.0</a> Stradun, Dubrovnik: King's Landing. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Casco_viejo_de_Dubrovnik,_Croacia,_2014-04-13,_DD_12.JPG'>Wikimedia user Diego Delso</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/'>CC BY-SA 4.0</a>

6. Más allá del muro (Cueva Grjótagjá)

Caverna Grjótagjá: más allá del muro. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grj%C3%B3tagj%C3%A1_caves_in_summer_2009_(2).jpg'>Petr Brož (Wikimedia user Chmee2)</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.en'>CC BY 3.0</a> Caverna Grjótagjá: más allá del muro. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grj%C3%B3tagj%C3%A1_caves_in_summer_2009_(2).jpg'>Petr Brož (Wikimedia user Chmee2)</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.en'>CC BY 3.0</a>

Hablando de desnudez, la escena íntima de la cueva en la temporada 3 entre Jon Snow y el salvaje Ygritte, tiene lugar en un entorno de aspecto místico que resulta ser un destino turístico popular en Islandia. La Caverna de Grjótagjá es una pequeña cueva de lava que contiene una fuente de agua caliente natural cerca del lago Mývatn. A principios del siglo XVIII, el proscrito islandés Jón Markússon vivió en la cueva, después de lo cual fue un popular lugar de baño hasta la década de 1970, cuando las erupciones aumentaron la temperatura del agua a niveles peligrosos. Las temperaturas han ido disminuyendo lentamente desde entonces y el sitio se ha utilizado de nuevo para bañarse desde los años 90, y por supuesto como parte de la tundra salvaje del Norte más allá del Muro, ya que Islandia tiene el paisaje perfecto para realizar increíbles mundos de fantasía como Westeros.

(paisaje desde arriba) Caverna Grjótagjá: más allá del muro. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Landscape_Above_Grj%C3%B3tagj%C3%A1_caves_(1).jpg'>Petr Brož (Wikimedia user Chmee2)</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.en'>CC BY 3.0</a> (paisaje desde arriba) Caverna Grjótagjá: más allá del muro. Imagen © <a href='https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Landscape_Above_Grj%C3%B3tagj%C3%A1_caves_(1).jpg'>Petr Brož (Wikimedia user Chmee2)</a> licensed under <a href='http://https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.en'>CC BY 3.0</a>

7. Sunspear y los Jardines de Agua (Alcázar de Sevilla)

Alcázar de Sevilla: Sunspear y los Jardines de Agua. Imagen © Megan Fowler Alcázar de Sevilla: Sunspear y los Jardines de Agua. Imagen © Megan Fowler

Viajando ahora desde el lejano norte hasta la cálida y soleada Dorne en el sur, el Palacio Alcázar de Sevilla, España, fue utilizado como sede de la Casa Martell. El palacio real fue desarrollado originalmente por los reyes musulmanes, la mayor parte de él construido entre los siglos XI y XVI. Siendo Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO, es el palacio real más antiguo de Europa y considerado uno de los mejores ejemplos de arquitectura mudéjar de la Península Ibérica. El inmenso complejo fue utilizado en múltiples episodios a lo largo de la temporada 5, donde vemos a la joven prometida Myrcella Baratheon y Trystane Martell pasando tiempo en los jardines, antes de que Jaime Lannister se lleve a Myrcella a King's Landing contra su voluntad.

Alcázar de Sevilla: Sunspear y los Jardines de Agua. Imagen © Megan Fowler Alcázar de Sevilla: Sunspear y los Jardines de Agua. Imagen © Megan Fowler

Pull, un premiado refugio portátil y desplegable en minutos para enfrentar una crisis humanitaria

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Cortesía de Jonathan Balderrama Cortesía de Jonathan Balderrama

El arquitecto boliviano Jonathan Balderrama ha desarrollado 'Pull', un refugio temporal para emergencias, de fácil transporte y despliegue para climas cálidos. Tras ganar la categoría 'Humanitarian Challenge' de la edición 2016 del concurso 'The Future of Shade' de Sunbrella Company, el proyecto actualmente se encuentra en etapa de estudio de prototipos a escala real y la búsqueda de inversionistas para su reproducción y comercialización.

Según explica, Balderrama buscaba para este proyecto una propuesta de alta versatilidad y durabilidad para ser usada durante una crisis humanitaria de cualquier tipo, ya fuera un desastre natural o una guerra. Sin embargo, lo que más llamó la atención del trabajo ganador fue su gran ingenio y versatilidad de la pieza.  

Jonathan Balderrama, también artista y diseñador, propuso como respuesta al desafió un refugio portátil conocido como Pull. Se trata de un carro desplegable pensado como una unidad modular que se puede anclar fácilmente a otros para la configuración de diferentes espacialidades. La cabina es fabricada en su mayor parte en tela de alta resistencia al agua, al viento, al polvo y al sol. Así, la cápsula desplegada proporciona un espacio de protección ideal que, aunque esté proyectado principalmente para climas cálidos, ofrece las condiciones de confort necesarias para el desarrollo básico de la vida en momentos de emergencia.

El remolque está levantado sobre el suelo en cuatro pequeños neumáticos que facilitan su movilidad en caso de tener que ser tirado por una persona. De igual manera, su elevación proporciona una correcta ventilación del espacio interno, así como un aislamiento ante la humedad o posibles bacterias y animales en la tierra. Sin embargo, lo sorprendente de la propuesta no radica únicamente en su fácil transporte, sino en su flexibilidad y ágil despliegue que no necesita de herramientas para su montaje.

Lámina 01. Image Cortesía de Jonathan Balderrama Lámina 01. Image Cortesía de Jonathan Balderrama

Cada vivienda móvil proporciona un refugio de 7,7m2 destinado idealmente a familias de cinco personas. Sin embargo, este se puede ampliar mediante la unión de módulos. Una vez un Pull es conectado a otro, la posición puede variar para ser ordenados de manera lineal o circular para dejar un patio en el centro. De esta manera se busca mejorar la calidad de vida de quienes perdieron su hogar debido a un desastre o una guerra. Pues, las diferentes configuraciones mantienen el concepto de comunidad a través de la forma y la firmeza, manteniendo la privacidad y el sentimiento de seguridad, así como el de compañía.

Cortesía de Jonathan Balderrama Cortesía de Jonathan Balderrama

El remolque cuenta con un entablamento en madera, y una ligera estructura plegable de aluminio cubierta en tela de alta resistencia. Por lo tanto, el único procedimiento para la configuración de la vivienda es halar y ajustar la carpa a la base del carro. Este refugio móvil y flexible permite levantar rápidamente campamentos enteros que se adaptan a las necesidades de los usuarios y el lugar. 

Lámina 02. Image Cortesía de Jonathan Balderrama Lámina 02. Image Cortesía de Jonathan Balderrama
Lámina 03. Image Cortesía de Jonathan Balderrama Lámina 03. Image Cortesía de Jonathan Balderrama
Lámina 05. Image Cortesía de Jonathan Balderrama Lámina 05. Image Cortesía de Jonathan Balderrama

Laurelhurst MidCentury / mw|works architecture + design

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© Jeremy Bittermann © Jeremy Bittermann
  • Interior: mw|works and Inform Interiors
  • Contratista: dBoone Construction
© Jeremy Bittermann © Jeremy Bittermann

Descripción por los arquitectos. Diseñado por Ibsen Nelsen en 1961, el diseño de esta casa fue muy bien considerado, sin embargo el carácter y el flujo entre los espacios no era un buen ajuste para los patrones diarios de los nuevos propietarios.

En la lista de deseos del propietario se incrementaron las conexiones físicas y visuales entre las habitaciones y hacia el aire libre. Una característica central del diseño original era un jardín, siendo experimentado principalmente a través de la sala de estar.

© Jeremy Bittermann © Jeremy Bittermann
Planta Planta
© Jeremy Bittermann © Jeremy Bittermann

La consideración cuidadosa de las aberturas que rodean este espacio se reformó como un elemento organizador y tranquilo de la casa, siendo un espacio central, no solo para la sala de estar si no también para los caminos diarios de circulación y los espacios más informales del hogar.

Las ventanas de un solo panel fueron reemplazadas y se extendieron desde el piso al techo. El aislamiento mejorado y el calor de suelo radiante de alta eficiencia permitieron la eliminación de conductos y techos bajos, reduciendo dramáticamente el consumo de energía del hogar.

El nuevo proyecto es actualizado y más habitable, pero sigue siendo respetuoso hacia los mejores elementos del diseño original.

© Jeremy Bittermann © Jeremy Bittermann

Pabellón Flora / Escuela de Diseño de la Universidad de las Artes de Nanjing

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Espacio de color compartido. Image © Yusi Chen Espacio de color compartido. Image © Yusi Chen
  • Arquitectos: Design School of Nanjing University of the Arts
  • Ubicación: Nanjing University of the Arts, Nanjing, Jiangsu China
  • Instructor: Jiong Xu
  • Estudiantes: Yunliang Lu, Yusi Chen, Zhenzhu Yu, Junyang Wu, Jiawei Huang, Qianru Bi, Yin Peng, Yan Hou Lou, Yutang Sang, Yangchen Zhao
  • Año Proyecto: 2017
  • Fotografías: Yusi Chen
Vista diurna Image © Yusi Chen Vista diurna Image © Yusi Chen

Descripción por los arquitectos. Este dispositivo de gran volumen es de la escuela de diseño de la Universidad de las Artes de Nanjing. El concepto de creación de la obra proviene de la diosa de la flor romana, Flora. El equipo de diseño da un nuevo significado poético a la estructura, y utilizando las herramientas paramétricas, despliega y realiza la forma de "flor" por medios digitales, formando un pabellón temporal con tensión visual e interés espacial.

Espacio de color compartido. Image © Yusi Chen Espacio de color compartido. Image © Yusi Chen

El trabajo consiste en 272 bolas huecas de acero inoxidable como nudos de localización estructural y un sistema de soporte simple soldado por 703 tubos de acero inoxidable con diferentes longitudes numeradas. Las mallas triangulares formadas por el sistema de estructura son subdivididas y optimizadas por el computador a través de la superficie en forma especial. La incrustación triangular utiliza la película de PVC translúcido. Cuando está el sol o un ambiente nublado, el espectador en diferentes tiempos y ángulos de visión, obtendrá una sensación visual completamente distinta.

Elevación 3 Elevación 3
Vista nocturna. Image © Yusi Chen Vista nocturna. Image © Yusi Chen
Posición estructural Posición estructural

Después de la finalización, debido a la expresión artística de la forma visual, así como en el día bajo la epidermis y las sombras de color constituyen un fantástico campo espacial, recibiendo el afecto de todo tipo de espectadores, convirtiéndose en un hito artístico en el campus.

Espacio de color compartido. Image © Yusi Chen Espacio de color compartido. Image © Yusi Chen

Casa D / KIENTRUC O

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© Hiroyuki Oki © Hiroyuki Oki
  • Arquitectos: KIENTRUC O
  • Ubicación: Vietnam
  • Arquitecto A Cargo: Đàm Vũ
  • Equipo De Diseño: An-Ni Lê, Dân Hồ, Tài Nguyễn, Duy Tăng, Nhung Hồ
  • Área: 775.0 m2
  • Año Proyecto: 2017
  • Fotografías: Hiroyuki Oki
© Hiroyuki Oki © Hiroyuki Oki

¿Hasta qué punto la arquitectura de una casa busca convertirse en un contexto contemporáneo en constante cambio? 

Perspectiva Perspectiva

Una sociedad que cambia a mucha velocidad pone a la arquitectura en un punto al que tiene que cambiar rápidamente para adaptarse a la demanda de nuevas funciones, comercialización y a la frecuencia de cambios que es ambigua y persistente. Si un lugar se define sólo por el enfoque en los valores, ¿en qué medida la casa apoyará la realidad ambivalente del valor económico y la función, conservando su núcleo arquitectónico, que es la nutrición, estabilidad y permanencia?  

© Hiroyuki Oki © Hiroyuki Oki

Al observar el curso de las alteraciones, los arquitectos detrás del diseño se enfrentan a una pregunta abierta sobre cómo una casa debe crecer, poniendo énfasis en cual será el corazón que conservará su intención arquitectónica principal, mientras que la parte restante de la casa será libre para modificaciones. 

Axonométrica Axonométrica

Encargo de renovar una casa de amigos, KIENTRUC O optó por rellenar el contexto restando el sitio con un vacío. La casa es una villa colonial de hace setenta años atrás que se encuentra en uno de los caminos más concurridos en el corazón de la ciudad. La casa original es un edificio de ladrillo que más tarde se expandió con una estructura adicional de acero separada en la parte trasera de la casa hace veinte años.

© Hiroyuki Oki © Hiroyuki Oki

Frente al constante caos de la ciudad, la casa se adosa a su contexto urbano invirtiéndose a sí misma a través de la sustracción espacial, creando un vacío que detona su ruidoso contexto, sólo para permanecer un momento en un monólogo interno, quietud poética, reflexión, contemplación y conexión. Elíptica en geometría, el vacío se esculpe a lo largo del lado horizontal de la casa hacia la estructura de acero a la parte posterior, continuando hacia arriba a la azotea que forma el patrón de retroceso de los pisos de arriba. La abstracción especial del vacío geométrico es materializado. 

© Hiroyuki Oki © Hiroyuki Oki

La arquitectura ha cambiado desde la comercialización. No sólo transmite la estética como lo que solía ser, sino que se construye más comercialmente, cuya lógica en algún momento en el futuro expirará, y más bien expirará rápidamente. A medida que el vacío se encuentra en silencio, denotado de distracciones, es la encarnación de la pureza de la emoción, provocando una sensación de sutileza en la comprensión vietnamita de la naturaleza, a pesar de la ambigüedad de la función programática. 

© Hiroyuki Oki © Hiroyuki Oki

Diseñado por Studio Libeskind, Canadá inaugura su primer monumento del Holocausto

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© Doublespace. Cortesía de Studio Libeskind © Doublespace. Cortesía de Studio Libeskind

El monumento del Holocausto en Ottawa ha abierto sus puertas, convirtiéndose así en el primer recinto de este tipo en Canadá. Diseñado por Studio Libeskind, la obra recuerda a "los millones de hombres, mujeres y niños inocentes que fueron asesinados bajo el régimen nazi y honra a aquellos sobrevivientes que pudieron hacer de Canadá su propio hogar".

Ubicado en un terreno de 3.200 metros cuadrados en el Museo Canadiense de la Guerra (CWM, por su sigla en inglés), el monumento de hormigón evoca la forma de la estrella de David, deconstruida para crear una "experiencia envolvente" cargada de simbolismo.

© Doublespace. Cortesía de Studio Libeskind © Doublespace. Cortesía de Studio Libeskind

"La estrella permanece como el símbolo visual del Holocausto, un símbolo que millones de judíos fueron forzados a llevar por los nazis para identificarlos como judíos, excluyéndolos de la Humanidad y marcarlos para su exterminación", explican los arquitectos. "Los espacios triangulares son representativos de las insignias que los nazis y sus colaboradores usaron para identificar homosexuales, gitanos, testigos de Jehová y presos políticos", agregan.

Dos plantas establecen las senderos simbólicos y de circulación a través de la estructura: un plano ascendente que "apunta al futuro", y uno descendente que lleva a espacios interiores contemplativos. Piezas programáticas específicas son ubicadas dentro de los seis triángulos de hormigón, incluyendo un espacio educativo que narra la historia de Canadá y el Holocausto, tres espacios individuales de contemplación, una sala de encuentro y un recinto que acoge una llama de la libertad.

© Doublespace. Cortesía de Studio Libeskind © Doublespace. Cortesía de Studio Libeskind

Cada espacio triangular incluye murales de Edward Burtynsky, llevando a los visitantes a los paisajes frecuentados de los sitios del Holocausto. Con un gesto hacia el edificio del Parlamento, la denominada "Escala de la Esperanza" lleva a los visitantes a una plaza superior. En torno al monumento, un rocoso paisaje salpicado de árboles se desarrollará a medida que la estructura envejece, representando así el paso del tiempo y la contribución de los supervivientes canadienses a la cultura y la sociedad del Canadá moderno.

"Este monumento no solo crea un muy importante espacio público para recordar a aquellos que fueron asesinados en el Holocausto", comenta Daniel Libeskind. "También sirve como un constante recordatorio de que el mundo de hoy se ve amenazado por el antisemitismo, el racismo y la discriminación. Canadá ha defendido los valores democráticos fundamentales de la gente, independiente de la raza, clase o credo, y este monumento nacional es la expresión de esos principios y del futuro", agregó.

Studio Libeskind fue elegido para diseñar el proyecto tras ganar un concurso internacional entre seis equipos finalistas, incluyendo a David Adjaye.

© Doublespace. Cortesía de Studio Libeskind © Doublespace. Cortesía de Studio Libeskind


Dos Casas de Vacaciones en Firostefani / Kapsimalis Architects

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© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis
© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

Descripción de los arquitectos. Las casas de vacaciones se encuentran en el tradicional pueblo de Firostefani, en la isla de Santorini.

Las dos antiguas y existentes casas cuevas, una al lado de la otra, excavadas en el suelo volcánico, son reconstruidas y utilizadas como residencias para los viajeros.

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

Una pequeña extensión se construye delante de la fachada de la segunda casa. En frente de las dos casas hay un patio con dos piscinas, que se encuentra más alto que el nivel de los peatones y las entradas.

Planta Baja Planta Baja

El patio se puede utilizar como uno sólo, o se puede dividir en dos partes privadas, mediante una puerta corrediza que recorre todo su ancho.

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis
© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

La casa en el sector izquierdo es de unos 110m2 y consiste de una zona de estar, una cocina con comedor, un pequeño dormitorio con un baño, un dormitorio principal con un baño, una zona de ducha, un sauna, un baño turco y un espacio para el masaje y la relajación.

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

En la segunda casa a la derecha, hay una cocina con un comedor en la parte delantera, una sala de estar, el dormitorio principal y los armarios como un espacio abierto, y un baño en la parte posterior de la misma, aproximadamente con un total de 70 m2.

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis
© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

La intención del proyecto era crear dos casas tipo cuevas totalmente diferentes, que casi se opongan entre sí. La casa más larga en el lado izquierdo ha sido diseñado como un espacio primitivo, minimalista y escultórico.

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

Las líneas y los volúmenes agudos contrastan con las curvas lisas de la casa cueva, creando una sensación impar del espacio. Estos volúmenes tectónicos, de una manera más dinámica, podrían ser los restos de la remoción del suelo de la cueva, que organizan una especie de "laberinto". El uso de una paleta de colores similares y la materialidad, en el suelo y las paredes, forma una continuidad del espacio interior que pone de manifiesto las curvas y las formas aleatorias de la cueva. Los colores tipo tierra que se eligen, se vuelven más y más oscuros de espacio en espacio hasta la última habitación, que termina con un color gris oscuro.

Sección Sección

Las paredes curvas, en algunas partes, son como capas delgadas de la "piel", que se pueden iluminar con una amplia gama de colores. La mayoría de los muebles se construyen para ser parte de esa "envoltura".

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

El espacio sensual y místico se completa con algunas piezas de mobiliario de mármol y madera, que presentan diversas proporciones y formas primarias.

La casa tiene una vista hacia el volcán y hacia el brillante paisaje de caldera, creando una antítesis entre el espacio interior más oscuro y la intensa sensación de iluminación del patio.

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

La segunda casa tiene un enfoque diferente. La idea principal del diseño era convertir la vieja cueva en un espacio futurista, innovador, intentando empujar los límites del espacio a un punto de ruptura. Las marcas de la cueva son evidentes, como el suelo de la tierra, que como apareció a través de la excavación, se mantiene. Una construcción espejada cubre dos de los lados del espacio principal, ofreciendo al espacio una perspectiva diferente. Los efectos de la luz y el color dentro del espejo crean ilusiones ópticas y huecos circulares y rectangulares luminosos que no existen en la realidad. Una pantalla de vídeo oculta dentro del espejo produce sonidos y movimiento.

Los armarios y la puerta del baño se posicionan fuera de la vista, detrás del espejo. El suelo está construido de un rústico mármol gris, que fortalece la materialidad y la textura de la parte antigua de la cueva.

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

La extensión de la casa es una caja blanca, que presenta en su cubierta una pequeña piscina. Un hueco rectangular en el techo revela la existencia del agua, dando un efecto visual de movimiento.

En el espacio principal de la casa, la cama se ubica en el centro, bajo la gran bóveda, mirando hacia la vista del volcán. Detrás de la cama, el mobiliario de color rojo oscuro se utiliza como un escritorio para prepararse.

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

El mármol, la madera lacada, el metal y las telas grises completan la paleta de los materiales. Las aberturas de las dos casas, hechas de madera, cubren casi toda la fachada del edificio para llevar la luz y la vista dentro del espacio. Al mismo tiempo, la vida de verano exterior se convierte en una parte del espacio interior.

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

El diseño de las casas de vacaciones está totalmente integrado en el paisaje volcánico y la arquitectura cubista de Santorini, con un enfoque más contemporáneo.

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

© Yiorgos Kordakis © Yiorgos Kordakis

Conoce a los 21 participantes que representarán a México en la Bienal de Venecia 2018

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Cortesía de INBA Cortesía de INBA

El INBA ha dado a conocer los resultados de la convocatoria abierta para el Pabellón de México en la Bienal de Venecia 2018. 

Esa selección, conformada por 21 propuestas, surgieron de 213 proyectos inscritos, provenientes de 15 estados de la República Mexicana y está integrada por los siguientes participantes, con los que se trabajará la propuesta para el Pabellón, cuyo número de folio de inscripción aparece en seguida del nombre y despacho:

Alejandro Guerrero + Andrea Soto | Atelier ARS (003)
Luis Enrique Flores + Armida Fernández | Estudio ALA (009)
Manuel Cervantes | CC Arquitectos (011)
Javier Muñoz | Muñoz Arquitectos y Asociados (012)
Héctor Barroso | Taller Héctor Barroso (013)
Carlos González Lobo + María Eugenia Hurtado (017)
Andrés Soliz + Lazbent Escobedo | Escobedo Soliz (021)
Jorge Arvizu + Ignacio del Río + Emmanuel Ramírez + Diego Ricalde | Estudio MMX (025)
Salvador Macías + Magui Peredo | Macías Peredo (036)
César Guerrero + Ana Cecilia Garza + Carlos Flores + María Sevilla | S-AR (039)
Enrique Norten | TEN Arquitectos (043)
Isaac Broid + PRODUCTORA (Abel Perles, Carlos Bedoya, Víctor Jaime, Wonne Ickx) (049)
Mario Schjetnan | Grupo Diseño Urbano (055)
Alonso de Garay | Taller ADG (058)
Javier Sánchez | JSa (063)
Mariana Ordóñez | Comunal: Taller de Arquitectura + Onnis Luque (066)
Alejandro Sánchez + Mariza Flores | Taller T6A (078)
Juan Carral | JC Arquitectura (081)
Enrique Lastra | Sackbé (091)
Juan Carlos Cano + Paloma Vera | CANO VERA (092)
Mauricio Rocha + Gabriela Carrillo | Taller de Arquitectura Rocha + Carrillo (098)

En la convocatoria abierta, publicada el 18 de agosto de 2017, se invitó a arquitectos mexicanos a enviar proyectos u obras realizadas en las que se haya logrado un resultado espacial que respondiera al tema “Freespace” propuesto por la Dirección Artística de la Bienal de Venecia y que a su vez evidenciara el vínculo de su trabajo con el espacio físico del lugar y su territorio.

Cortesía de INBA Cortesía de INBA

El Comité Técnico estuvo integrado por Lidia Camacho, Xavier Guzmán, Dolores Martínez, Juan José Kochen, Jorge Ambrosi, Gabriela Etchegaray, Gabriela Gil, Ernesto Alva, Francisco Serrano y Bernardo Gómez-Pimienta.

Este Comité reconoció la participación, respuesta y calidad de los trabajos registrados y brindará apoyo técnico a las propuestas seleccionadas para la elaboración y documentación de los materiales relacionando los contenidos curatoriales con parámetros de diseño, construcción y museografía.

La 16ª. Muestra Internacional de Arquitectura de la Bienal de Venecia tendrá lugar en el Antiguo Complejo Naval y Militar llamado “El Arsenal”, en la ciudad de Venecia, Italia, del 26 de mayo al 25 de noviembre de 2018.

Descarga estos ocho volúmenes con las obras y textos de Le Corbusier (1910-1969)

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Vía <a href='http://https://lh3.googleusercontent.com/-ajeNSyIMt00/Wdf0aHaH3fI/AAAAAAAAJ_0/ROFMMWl1tBIibNQAvU2FT-0nvM-qMV3sACL0BGAYYCw/h746/84959.jpeg'>http://www.natsume-books.com/</a> Vía <a href='http://https://lh3.googleusercontent.com/-ajeNSyIMt00/Wdf0aHaH3fI/AAAAAAAAJ_0/ROFMMWl1tBIibNQAvU2FT-0nvM-qMV3sACL0BGAYYCw/h746/84959.jpeg'>http://www.natsume-books.com/</a>

Además de sus obras maestras como la Ville Savoye y la Unite d'Habitation, los textos de Le Corbusier son los más influyentes del siglo XX y, con certeza, uno de los más importantes en la historia de la Arquitectura. 

Ahora, estos textos junto a un acabado registro de sus obras, proyectos y dibujos están disponibles para su descarga gratuita.

Publicados entre 1930 y 1970, estos trabajos divididos en ocho volúmenes representan una exhaustiva investigación sobre la vida y obra de Le Corbusier. 

Puedes descargar los volúmenes en este enlace.

Vía Monoskop Log.

Clásicos de Arquitectura: Villa Savoye / Le Corbusier

Situada en Poissy, a las afueras de París, la Villa Savoye de Le Corbusier es una de las contribuciones más importantes a la arquitectura moderna en el siglo XX. Terminada en 1929, esta casa es una moderna casa de campo francesa que celebra y reacciona a la era de las nuevas máquinas.

Clásicos de Arquitectura: Unité d'Habitation / Le Corbusier

28 Descripción de los arquitectos. Después de la Segunda Guerra Mundial, la necesidad de vivienda se encontraba en un nivel sin precedentes. La Unité d'Habitation en Marsella, Francia fue el primer proyecto a gran escala del famoso arquitecto Le Corbusier.

Plaza de la Hoja: espacios inacabados en Bogotá

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© Rodrigo Dávila. Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo © Rodrigo Dávila. Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo

Felipe González-Pacheco, arquitecto colombiano y director de MGP Arquitectura y Urbanismo, habló con estudiantes de arquitectura de la Universidad de los Andes sobre Plaza de la Hoja, proyecto de Vivienda de Interés Prioritario adjudicado por concurso público, y las decisiones institucionales que lo alejaron de ser un proyecto permeable, con ambientes comerciales y conectado con el espacio público. Las viviendas fueron entregadas a víctimas del conflicto armado en el marco del programa de Vivienda Gratis del Gobierno Nacional y la política del Centro Ampliado del Gobierno Distrital.

Durante la administración de Bogotá a cargo de Gustavo Petro se promovió la construcción de Vivienda de Interés Prioritario (VIP) en el centro ampliado de Bogotá para dar posibilidades de integración urbana a población vulnerable y de bajos recursos económicos. El proyecto Plaza de la Hoja, que ubica estas viviendas viviendas en la carrera 30 con calle 19 (pleno centro de la ciudad), buscaba romper las dinámicas de poblaciones desfavorecidas asentadas mayormente, y por su bajo costo de vida con referencia al centro, en los barrios periféricos de la ciudad.

Esta política se alinea con la idea de ciudad de Felipe González-Pacheco, quien identifica la segregación por estratos como un problema de la ciudad, pues crea límites socioeconómicos que aislan a la ciudadanía y afectan la calidad de vida de la población con menos recursos económicos. Para González-Pacheco, la ciudad es el último espacio en el que los sistemas políticos buscan equidad e igualdad y se desvirtúa cuando no todos los ciudadanos tienen los mismos derechos y deberes.

El arquitecto plantea que oponerse a la construcción de viviendas de Interés social y prioritario en el centro y norte de Bogotá, bajo el argumento de que estas zonas de la ciudad mantienen un costo de vida alto, es mantener un discurso que esconde un pensamiento clasista y racista.

Comparación entre el proyecto ganador del concurso y el edificio construido. Image © Rodrigo Dávila. Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo Comparación entre el proyecto ganador del concurso y el edificio construido. Image © Rodrigo Dávila. Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo

El proyecto que presentó González-Pacheco, ganador de un concurso internacional con cerca de 40 participantes, estaba diseñado para que sus habitantes tuvieran la posibilidad de acceder a diferentes servicios a través de obras que reactivaran el sector: un centro de desarrollo comunitario, un centro cultural, un jardín infantil, espacios comerciales, una torre de oficinas y una intervención en la plaza. Estos espacios lograban que el primer nivel del proyecto fuera permeable y público.

Plaza de la Hoja tiene 457 viviendas de interés prioritario. Seccionadas en torres de diferentes alturas, terrazas con vista a los cerros y a la ciudad, permitían la entrada de luz a cada una de las viviendas y espacios comunes. Las torres y barras componían un tipo de vivienda de una sola crujía a la que se accedía por corredores que permitían relaciones urbanas y sociales al interior y exterior del proyecto.

Planta de apartamento tipo. Image Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo Planta de apartamento tipo. Image Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo

Las viviendas de 50 metros cuadrados se estructuraron mediante un sistema de divisiones flexibles para que el área de habitaciones, sala y comedor se adaptara según las necesidades de los residentes. Para disminuir costos se decidió poner un muro estructural que divide el primer espacio para una habitación y un muro de yeso para dividir la segunda que, según González-Pacheco, los residentes no quitan porque no saben que está diseñado para moverse. Esta falta de pedagogía limita la flexibilidad real de la propuesta. El área de servicios se planteó con cocina, área de ropas, un baño —fraccionado en dos para permitir mayor libertad de uso— y un espacio para ventas que finalmente no se construyó por el costo en la obra.

Para que la ciudad funcione, afirma González-Pacheco, se deben construir proyectos integrales que además de ofrecer vivienda nueva generen nodos con oportunidades de empleo, emprendimiento, educación, cultura y entretenimiento. En ese sentido, el arquitecto propuso la gestión y coordinación de Metrovivienda como institución a cargo de la construcción; la Secretaría de Integración Social, construyendo el Centro de Desarrollo Comunitario y el Centro de Emprendimiento; la Defensoría del Espacio Público y Transmilenio, interviniendo la plaza; la Secretaría de Cultura, creando el Centro de Cultura y el Instituto de Desarrollo Urbano y habilitando las oficinas y los parqueaderos públicos. Toda esta operación buscaba que el proyecto Plaza de La Hoja fuera capaz de revitalizar su sector de influencia y ofrecer calidad de vida a sus habitantes. Metrovivienda construyó los edificios, pero las demás instituciones no participaron en el desarrollo del proyecto.

© Rodrigo Dávila. Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo © Rodrigo Dávila. Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo

Según González-Pacheco, la construcción de la primera planta es fundamental para que el proyecto funcione como un espacio de convivencia y abierto a la ciudad. Para él, proyectos como Ciudad Verde se oponen a esta idea, pues son espacios encerrados, con interiores dedicados a parqueaderos y zonas verdes precarias que apenas cumplen con la norma y no propician actividades en espacios de calidad. Por eso Plaza de la Hoja proponía una primera planta  abierta al público con espacios comerciales, un paseo peatonal al interior de la estructura y servicios que se volvieran parte de la ciudad y se articularan con la plaza. El arquitecto recalca que al momento de proyectar este tipo de edificios se debería evitar establecer límites cerrados entre lo público y lo privado, más bien trazarlos como líneas en el suelo usadas como transiciones entre los espacios, de manera que la división entre lo público y lo privado quedara invisibilizada.

Intervención en la Plaza de la Hoja por el grupo Boamistura. Image © Rodrigo Dávila. Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo Intervención en la Plaza de la Hoja por el grupo Boamistura. Image © Rodrigo Dávila. Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo

La propuesta de González-Pacheco no se realizó. Las instituciones públicas decidieron construir únicamente las viviendas y un jardín infantil ajeno a los diseños del arquitecto. Por falta de cívica escondida detrás de argumentos de seguridad, las entradas fueron cerradas con rejas impidiendo la permeabilidad propuesta en el proyecto, la conexión con la plaza y la efectividad de los espacios comerciales que hoy están abandonados. Según el arquitecto, este cierre se debe más a una falta de cultura cívica que a un problema de seguridad. Las actividades de esparcimiento se dan en un andén y se desaprovecha el resto del espacio. González-Pacheco dice no comprender  por qué los dueños de la viviendas usan los espacios de la comunidad para parquear carros. Agrega que quien tiene la capacidad de adquirir un vehículo debería poder pagar también un parqueadero privado, no uno subsidiado por recursos públicos. Para él, un proyecto del Estado debería promover el uso del transporte público y evitar que espacios destinados para la comunidad se conviertan en parqueaderos para unos pocos.

© Cristhian Sainea + Rodrigo Dávila. Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo © Cristhian Sainea + Rodrigo Dávila. Cortesía de MGP Arquitectura y Urbanismo

Para el arquitecto Felipe González-Pacheco el proyecto de Plaza de La Hoja, más allá de construir vivienda, tenía la intención de crear espacios para mejorar la calidad de vida de quienes habitarían allí. Los problemas actuales del proyecto, afirma el arquitecto, radican en la falta de voluntad política y de presupuesto para culminar los demás edificios e intervenciones. También en los mismos habitantes, quienes desconocen el sentido público y comunal de los espacios propuestos.

Resultados Concurso Vivienda de Interés Prioritario en la Plaza de la Hoja

La Plaza de la Hoja es el ícono de la política de vivienda en Bogotá, Colombia. El concurso para el diseño de viviendas de interés prioritario pretende buscar un proyecto de revitalización que será un ejemplo de inclusión, cultura, tecnología y sustentabilidad.

Edificio 80-19 / Planta Baja Estudio de Arquitectura

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© Mauricio Carvajal © Mauricio Carvajal
© Isaac Ramírez © Isaac Ramírez

Descripción de los arquitectos. Ubicado en el barrio Belén La Gloria de Medellín, es un edificio de pequeño formato con un área de 303 mt2, 3 aparta-estudios, 3 oficinas, 3 locales comerciales en la planta baja y un solarium en cubierta. 

© Isaac Ramírez © Isaac Ramírez
© Isaac Ramírez © Isaac Ramírez

El edificio se dilata por completo a su vecino colindante, dando como resultado una grieta de acceso, donde funciona todo el sistema de circulaciones y que permite la entrada de ventilación e iluminación natural. Los habitáculos se diseñaron como un espacio abierto y continuo, permitiendo flexibilidad de amoblamiento y uso y se encuentran dirigidos hacia el occidente, donde un árbol de mediana proporción se encarga de filtrar los rayos solares de la mañana. Los espacios, además, cuentan con un balcón que complementa los usos internos, aumentando la sensación de amplitud y que generan relaciones visuales con el exterior.

Sección Transversal Sección Transversal
© Isaac Ramírez © Isaac Ramírez

La materialidad trata de mezclar el lenguaje industrial, pisos y cielos en concreto a la vista con el lenguaje doméstico tradicional, ladrillo y rejas de hierro forjado, buscando honestidad y equilibrio en el diseño, acoplándose al contexto.

© Isaac Ramírez © Isaac Ramírez
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